タンクとはどのような役割なのでしょうか?
他FPSにはないオーバーウォッチ独自のメカニズムを搭載しているので、タンクの立ち回りはとっつきにくいですね。
タンクを始めたい人や伸び悩んでる人に読んでもらいたい記事です。
タンクについて「自分が何を知らないか」をしらない
――― タンクでどういう動きをすればいいかわかりません
というお便りをいただきました。
「何をしたら勝てるのか?何をしなかったから負けたのか?それがわからない」
めっちゃ共感できる意見ですね。
しかも、これが続くとネガティブ感覚が溜まってしまい ―――
「俺にはタンクセンスが無い。お前に俺の気持ちはわからない」
闇への入り口ですね。
とにかく!
人というのは「わからないもの」がすごくストレス。
しかもタンクは重要ロールと言うじゃないですか。
以下では、そんな心の負担を少しでも解消しようと思います。
どんなものにも “基本” はある
「どんなもにも “基本” はある」
そう聞くだけでワクワクしてきませんか?
これから説明する内容は基礎的内容であり、タンクの一側面しか捉えていませんが、あながち間違いでもない内容だと自負しております。
それでは行ってみましょう。
以前の記事でも書きましたが、タンクは「前進」です。
オーバーウォッチはキルが目的ではありません。
限られた時間の中でオブジェクト(ペイロ、ロボ、CP)を占領するゲームです。
オブジェクトに触る (これは勝利条件!)
誰かがオブジェクトに触れないといけない ―――
その役目こそタンクなのです。
膨大な体力を使って無理やり相手を押しのける仕事です。
味方のエリアを広げる
タンクが前進する目的は他にもあります。
それは「味方が自由にできる場」を提供することです。
前進すればするほど、味方が自由に戦える空間が広くなります。
下図を見てみましょう。
ドツボにハマるとココで終わってしまうサーキット1st。
例だとアグレッシブなハンゾーが怖いですね。
攻撃側のソルジャーはシグマを注意したいですが、ハンゾーに抜かれそうで気がきでないはずです。
ここでラインハルトが前進できたら・・・?
ハルトが数メートル前進しただけですが戦況は変わります。
さっきまでのハンゾーポジションはハンゾーにとって危険なエリアになります。
画像の通りソルジャーやルシオに撃たれる危険性が高まってます。
ハンゾーは赤矢印方向に逃げるべきでしょう。
そしてそうなったら、逆にソルジャーは青矢印方向から高台に登れるはずです。
このような動きのことを「エリアを広げる」と言います。
少しの前進だけでも味方の自由度が大きく向上する例です。
おっと、いい忘れていました。
エリアを広げるということは、敵のエリアを奪う・縮小していることに言い換えられます。
上の例だと、ハンゾーポジションを奪っていることになりますね。
つまり、タンクが前進する目的その3が・・・
敵のエリアを奪う
タンクが前に出ることの重要性は伝わりましたか?
改めて書きます。
タンクは「前進」することが重要です。
キルを取ったり、ダメージをとることよりも重要です。
キル取るより前進する方が大事、タンクのハードルが少し下がったのでは無いでしょうか?
ただしほとんどの場合、タンクはダメージもキル数も大きくなりがちです。
それはタンク同士がエリアを取るために殴り合うからです。
そして負かしたタンクの影に隠れていたバックラインを倒すチャンスも多いからです。
つまりダメージやキルを取れてないということは、結局、前進できてないということかも・・・
伸び悩んでいるタンクプレイヤーは「どうやってキルとるか」ではなく「どうやって前に出るか」に考えをシフトすることで次のステップに進めるかも知れません。
とはいえ、前進、これがまた難しい。
前進しようとして前に出るんだけど、盾が割れる、デスしてしまう。
タンクがデスマラソンしてしまうとまず勝てません。
ただ前に進むだけでも技術が必要です。
タンク初心者の方へのアドバイスも紹介しましょう。
もったいないタンクプレイヤーの中に「 前進 > デス 」と考えている人がいます。
もっと極端な人だと、毎回の当たり合いでデスするまで戦うタンクになる人もいます。
初心者タンクは臆病プレイでいいんです。
ちょっと前出る → 相手のダメージ量を確認する → 味方のヒール量を確認する。
これを繰り返して、タンクの前進量を増やしていけばいいです。
この臆病プレイを続けていく内に、前進チャンスが身につくはずです。
それは相手のスキルCDだったり、味方のポジション獲得だったり・・・
また別の記事で紹介したいと思います。
メタを知る
メタ(流行)を知ることも大切です。
身も蓋も無いことを言いますが、ぶっちゃけ強いタンクを使った方が楽です。
■2023年5月現在
オリーサは弱いと言われています。
初心者にも使いやすいオリーサですが、現調整だと数値的に弱い。
立ち回りで敵と対等でも、ヒーローパワー差で負けたりします。
今だと、ラマットラ、シグマが強いですね。
ちなみに、難しいタンクとして有名なのは「ウィンストン」です。
なぜなら上で書いた「ゆっくり前進する」が使えないからです。
ウィンストンはいきなり敵陣にジャンプです。
一発勝負のジャンプだから初心者には難しいんですね。
攻撃側視点で書きすぎた
上の記載は自分たちが攻撃サイドのときの動き方です。
防衛側はもう少し楽になります。
すなわち「オブジェクトをタッチできる」まで前進したらそれ以上無理する必要はありません。
なぜならオブジェクトをタッチしている間は、ペイロードは進まず、エリアキャプチャポイントは自ポイントとして蓄積されるからです。
またいずれこの点も書くかも知れません。
あ、ちなみにプッシュは別。
プッシュというルールは「時間の奪い合い」がこんがらがるゲームだと思っています。
コメント
ソルジャーとハンゾーの画像ですが、これだと仰りたい内容にそぐわないかと思います。
1枚目の画像は確かにハンゾーに高台を取られていてエリア有利を取らないと厳しいですが、
この状況からラインハルトが2枚目の画像のポジションまで前進したところで有利不利は変わらない、どころかラインハルトは前方のシグマと上方のハンゾーから挟まれる形になる、あるいはバックラインがハンゾーから撃たれ放題になります(ソルジャーが高台を取りに行って1v1、あるいはルシオと併せて2v1を仕掛けるというのも分かりますが、それでもポジションやアビリティを加味すると有利とまでは言い切れないはずです)。
この状況でタンクのエリアリングによる有利を取るのであれば、橋下や橋下の通路、あるいは橋の向こう側まで強引にプッシュしてハンゾーをもっと孤立させるか、ラインハルトが青矢印方向から高台を取ってハンゾーを否応なしに降ろす選択の方がより正しいと思います。
特にこの画像の場合ゼニヤッタのポジションはわかりませんが、シグマが橋下にいる以上ラインハルトが一度橋上を取ればその先の曲がり角まで全てのエリアが取れるので気になってしまいました。
高台を取られることによる位置的な劣位をタンクの前進で取り返すのであれば、極端ではありますがドラド第2攻撃側の教会下ルート、ジャンカータウン第1攻撃側などは本記事の「オブジェクトに触れる」ということと、「エリアの奪い合い」を同時に扱えそうだなとも思いますが、どちらにせよタンクが直接高台にアクセスするのが楽な事には変わりないんですが……。
高台等を考慮しないのであればレイコウタワーのナイトマーケット辺りがわかりやすいかもしれません。
お目汚し失礼いたしました。
理想
タンク「前進んでハンゾーを倒せそうな状況にしたで!」
dps(ソル)「ありがとう!」
現実
タンク「前進んで(以下略)」
dps(ソル)「ありが…」(ヘッショ)
もう1人のdps「なにして」(ヘッショ)
サポ2人 (ヘッショ)(ヘッショ)
いうてペイロでも時間稼ぎしたりって結構あるよな
ルート66でのシグマでの高台戦術とか
基本ポーク構成でペイロに触り続けるのはキツいけど有利ポジから撃ち下ろして有利とって時間稼ぐとか
いい感じにピック取れたら降りてペイロ止めて敵を掃討してまた上に戻ったり
相手は少しづつはペイロ進められるけど上をどうにかしないと結局時間かけさせられ過ぎてそこ抜けても時間が足りなくなるし、ペイロ押しきれても残り時間差で延長戦滅茶苦茶不利だったり
ペイロも押せてるからいい、押されてるからダメとは限らずにどんだけ時間使わせてるかもかなり重要よな