【雑記】なぜマップ”W.G.” は調整された?

OW2その他

本記事はオーバーウォッチ2シーズン5(2023/6)到来時点の記事です。
シーズン5直後はある程度の意味を持った内容ですが、時間が経っている場合は読む価値の無い記事です。

そろそろ記事更新を再開かな・・・ということで、リハビリ記事です。
初代OWより愛されてきたウォッチポイントジブラルタル(W.G.)に調整が入りました。
その調整内容と、なぜ調整が入ったのか、に焦点を当てます。
変更点から見えてくる、マップ戦略的考えが見つかると思います。

ジブラルタルのここが変更された

変更点についてはd3watchさんにも掲載されていますが、おさらいしましょう。

大きな変更が入ったのは2ndエリアの冒頭部分です。
まずは進入路(右サイド)。

入り口が大きくなった!
トンネル構造になった!

続いて、進入路(左サイド)。
左サイドはDPSにおすすめのルートです。

左サイドとはコッチのこと
旧上り階段と接続されている。このスポットも大胆に広くなった!
最終的に左上高台につながる

細かい調整は他にもありますが、リハビリ記事ということでこのスポットのみを取り上げたいと思います。

なぜ調整された?の前に。

ウォッチポイント・ジブラルタルはなぜ調整が必要だったのでしょうか?
―――というのが今回のテーマなわけですが、説明して欲しい人はいないかもしれません。
なぜなら、今回の変更点について2つの意見が存在すると思うからです。

変更について「やったぜ!」と捉える人、つまり変更は当たり前だという人にとって解説はいらないでしょう。
一方、ウォッチポイントジブラルタルの変更が必要だと思っていなかった人は、「?」と思うでしょう。
「?」と思っている人にとっては「ご自由にどうぞ」レベルの変更であり、変更点に興味ないかもしれないからです。

とまあ、上のような予想をしてるんですが、「?」と感じている人はウォッチポイントジブラルタルが抱えていた問題に気づけていないのでしょう。
―――その気付きが重要なのです。
マップの問題点(今回の結論でいうところの、攻守バランスのかたより)に気付けていないと、マップからアドバンテージを獲得できないし、不利なポイントにハマってしまって負けることもあるでしょう。

ウォッチポイントジブラルタルが抱えていた課題

ジブラルタルの抱えていた問題は「攻/守のバランス」です。
オーバーウォッチは基本的に防衛側が有利なのですが、ジブラルタル2ndは防衛超有利だったのです。

防衛が超有利であった原因を作っていたのはチョーク遠距離高所高所死角です。

●チョーク
チョークは別記事でも取り上げましたが、攻撃側の鬼門です。
チョークはそれ単品で攻撃側が不利になる仕組みです。
それなのにジブラルタル2ndは狭い上に、チョーク以外の選択肢が無かった。

●遠距離高所
スペースシャトルの上がとにかく強い。
攻撃側は上側チョークを通ることもできますが、防衛側はシャトル上で絶妙に射線を切れるので安全に撃ち下ろすことができる。
しかもチョークポイントからシャトルが遠いもんだから、攻撃側の「チョークを抜けてすぐにシャトル上を奪いたい」という願いはなかなか叶いません。

●高所死角
被弾覚悟でチョークを突破する、力技ですが、多くのチョークはこれでなんとかなる場合があります。
ジブラルタルはそうもいきません。
下画像のように、チョーク真上を確保されてしまうと挟み撃ちの構造になります。
後ろからゲンジのような機動力ヒーローに叩かれるのであれば、チョーク突破まもなくでメンバーのデスが発生するでしょう。
攻撃側は上ルートにDPSを派遣するというのも手ですが、上ルートは攻撃側のサポートケアが届きにくく、返り討ちにされることも多いです。

変更により攻撃側は攻めやすくなった

この画像だけでも改善が感じられます。
攻撃側は右ルートから安全に射線を確保できます。
上画像だとゲンジに対して、牽制攻撃を与えられます。
しかも敵アッシュの攻撃を受けることなく!(ちょっと前の画像参照)

左ルートもかなり強い。
シャトル上との相対距離が近く、シャトルエリアへの牽制効果が高いです。
しかもチョーク真上の死角もカバーできる。
例えば、さっきの画像のゲンジはもはや死角に潜めないし、逆サイドの高台死角にゲンジが行ったとしても、この入り口から狙い撃てる。

左ルートには中間に広い空間があるのもGOOD。
ここにサポートを配置できれば、高台からシャトル広場を牽制するDPSを安全にケアできる。
高台有利の維持がしやすくなった、ということを覚えておきたい。

有利/不利の攻め方、有利/不利の理由・・・

同じことになりますが、有利/不利な攻め方を知らないと勝てないのは当然。
「なんだかいつも同じところで負けてる」そう感じることがあれば、その感覚はだいたい当たってます。

というかですね、勝ち負け以前にマップ上の美味しいところはゲットしていきましょう。
マップ上の美味しいエリア = おもろいポイントです。

せっかく面白いポイントがあるんだから、美味しいヤツを味あわないともったいです。
マップに散りばめられている極上の美味を堪能してください。

お寿司になぞらえることでわかりやすくしたつもりですが、竜頭蛇尾な内容になってしまいお詫び申し上げます。また、寿司ネタの良し悪しの感じ方には個人差があります。お寿司が苦手なプレイヤーがいるのも知っております。重ねてお詫び申し上げます。これからもより良いネタを探していきたいと思います(寿司だけにwww)。

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