新システム「パーク」
2025/2/13にオーバーウォッチ2の「パーク」システムが予告されました。
ランクマッチにも適用されるこのシステムは、ひとことで言うとマッチ中に追加されるヒーローアビリティです。

マッチ中にまずは小さなマイナーパークの取得から始まり、マッチが進むことで大きな効果を生むメジャーパークの獲得につながる。マッチ中にパークが消えることはなく、別ヒーローに切り替えるとマイナーパークから始まる。
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複雑化するアンチピック
パークにはヒーローの弱点をカバーするモノも多く存在しています。
マッチ中にパークを取得できるということは、敵との相性を見てからパークを選べるということ。
つまり、自分の弱点を潰し、相手のピックの影響を下げる選択を取れるということ。

アッシュのコーチガンはいい例で、苦手とする近距離ヒーローと都合追加40%も遠くに追いやるスキルに変えることができる。
フランカー1人では簡単には近づけず、中途半端なプレイは的になるだけかもしれません。
これからのアンチピックは相手の「パーク構成」を含めた総合的判断が求められるかもしれません。

そしてこの話には続きがあります。
――― アッシュがフランカーに強くなった!やったね!
と、思うじゃん?
これに対して「別のカウンターをあてる」、これが強い。
例えば、ゲンジがウィドウに変わったら1どうなるでしょう?
さっきまでのコーチガン(+20%吹き飛ばし)は?
誰に使うの?
え?パークが無駄になった?
現在判明しているパークの仕様は「一度決めたらマッチ中はずっと固定」です。
ということは、相手のカウンターになるからってパークを決めてしまうと、それに対応した強いカウンターを当てられてしまい、もはやパークでのフォローはできないという状況が発生します。

――― 一度決めたパークは動かせない
たったこれだけの仕組みですが、パーク選択を非常に悩ましいモノにしています。
上級者レベルになると、相手にパーク選択を強制する、強制したパークのカウンターとなるヒーローを当てる(しかもパーク構成もフィットしているでしょう)、ここまでを踏まえたアンチピックシーンが生まれると思います。
OWキャスター陣の解説が楽しみですね!
新しいスノーボール要素
もうひとつ紹介しないといけない仕組みがあります。

ヒーローチェンジするとすぐにはパーク取得できないということです。
従来は敵との相性が悪いとすぐにアンチピックすることもできました。
これまでのデメリットはultゲージのリセット2のみです。
これからは違う。

ピックチェンジは大きなロスになるかもしれません。
ピックチェンジしてしまうとパーク取得の道のりまでリセットされてしまいます。
みんなパークをゲットしてホクホクしてるのに自分だけ持ってない、なんてミジメな時間になるかもしれません。
気持ちの問題ではありません。
強力なパークを持っていないのにどうやって敵に勝つのかって話です。
ピックチェンジはこれまで以上に慎重に、しかし勝てないならさっさと変えたほうが良い。
これもまた美しいジレンマです。
さらに言うなら、どうやらパークはレベル(新システム)が一定になることで獲得されるらしい。
レベルは敵を倒すほど高まる仕組みであるということを考えると、キャリーほどパークを早く獲得できる。
強いやつほどより強くなる仕組みです。
自分が負けているとき、本当にピック変更していいの?
ただでさえ「パーク差」が発生しているのにレベル1に戻ってもいいの?
オーバーウォッチは展開が一方的になるデザインに変わりそうですね。

1ヒーローに惚れ込む時代?
最後にこれまで述べた2つの要素から予想する未来を語りたいと思います。
要素1:相手に合わせたパーク選択・・・は弱いのかも。
要素2:ピックをコロコロ変えていてはパークを得られない。
・・・来ましたね、OTPの時代。
OTPまではいかずとも、ソフトOTPのプレイヤーはめっちゃ活躍できそうです。
相手のピックに合わせてパークを選ぶんじゃない、自分のプレイスタイルにマッチしたパークを選ぶ、きっとこれが強いです。
自分の使い込んだヒーローに一番マッチするパークをピックするという気持ち、これは意地でもありますが「俺が敵に合わせるんじゃねぇ、敵が俺に合わせるんだ」という強い気持ちの表れでもあります。
このスタンスこそがこれからのオーバーウォッチスタイルだと思います。
そしてそれを実現するのが1ヒーローへのやりこみです。

ピックチェンジするとパーク差につながるというのもやりこみプレイヤーへの追い風ですね。
これまでは、マッチ中にピックを柔軟に切り替えるピックじゃんけんを制することも、ある意味かっこいい要素でした。
でも新しい時代はピックじゃんけん、タンクじゃんけんしてるようじゃパーク差で負ける。
ピックチェンジを繰り返すプレイは浮気モノのプレイであり、これから硬派でロックなプレイが求められます。
――― このヒーローで勝つ
不利なピックはもはや意地じゃない、ピック維持は誇り高い意思と捉えられる時代です。
ほんとうの意味で心を折る戦いが幕を開けそうです。

予想って楽しいね
とまあ無責任な予想を繰り広げました。
実際には不安もたくさんあります。
ずっと日の目を見ないタイ人がいるのに、ゲームをより複雑にしても運営大丈夫なの?
ゲームバランスってOWのキモだけど、破綻しない?
あたかもパーク自由度が高いかのように書いてるけど、結局マストパークが決まるんでしょ?
・・・ま、この時期しかできない遊びだと思って目をつぶってください。
みなさんの予想もお待ちしておりますのでコメントしてくださると嬉しいです。

コメント
わかりやすいし、ポジティブな記事なんだが、結局最後に書いたことがすべてだよなあ
ふえ
わかりやすい文章でいい記事だと思います。
新システム導入直後のお祭り感はきっと楽しめるものとして、その後のメタや問題点が発覚した後の対処をうまく運営がやってくれることを願うばかりですね
Thank you, I have just been searching for information about
this subject for a while and yours is the greatest I have found
out so far. However, what concerning the bottom line?
Are you positive concerning the supply?
Thank you for your comment! I was surprised to receive a comment from abroad, and at first, I even thought it might be spam (Isn’t that right?).
Regarding the perk system, I have mixed feelings.
On the positive side, I think it’s great that the game has gained a fresh, new element. I’m enjoying it myself, and I’m happy to see it attracting more users.
However, on the negative side, I’m concerned that it has diminished the game’s competitive aspect. Overwatch has always been a game that tests players’ individual skills. But with perks providing abilities like evasion, the value of those player skills seems to have decreased.
I’m also worried about the perk balance. It seems difficult to achieve, and I suspect it will continue to be a challenge.
That being said, I understand that adding new, universally appealing elements is a valid survival strategy in the competitive gaming industry. I want to cheer on Blizzard as they continue to innovate.
Thank you again for your comment.