アンチピックを覚えたい初心者の人が多いようです。
リグループと同じくらいユニークな仕組みピックチェンジ。
その効果を最大限発揮する「アンチピック」。
でも例えば、アンチピック表を覚えればアンチピックマスターになれるのでしょうか?
いつアンチピックが必要になるのか?
残念ながら今回は具体的なアンチピック対応関係を掲載しません。
そもそも、なぜアンチピックが必要なのかをわかっていないとピックが機能しないからです。
今回は我慢してもらえないでしょうか?
さて本題。
アンチピックの基本原則は
・チームの苦手を塗り変える
・相手の得意を潰す
で、いいと考えます。
どうでしょう。
なんとく、なんでアンチピックの理由がわかるような?
それでは具体的に「アンチピックが必要となる瞬間」について紹介していきたいと思います。
ここで紹介するのは一例にすぎないかもしれませんが、
ほとんどのケースに当てはまると考えています。
1.めっちゃ死んでる
シンプルですがわかりやすい。
デスが多いということは「相手の思い通り」になっているということ。
相手の思い通りにさせないのがこのゲーム。
ピックチェンジ、まさしくアンチピックの出番です。
ひとつ付け加えると、このゲームは負けてる時はめっちゃデスするので
自分の責任なのか別メンバーの責任なのか、判断が難しいです。
そんなときは、スコアボードです。
スコアボードを見て、チームでもひときわデスが多いのであればピックチェンジです。
なぜなら、このゲームの隠されたルール「リグループ」の特徴より
デスするときはチームみんながデスするはずだからです。
チーム内で自分のデスが多い、は何かが間違ってる合図なんです。
そして、このデス判断は自分以外にも使える。
どいうことかと言うと、味方のデスが多いということはフォローが必要の合図だからです。
味方アナのデスが多い、という点から「なるほど、ゲンジにからまれてる!」となれば
吹き飛ばし&回復のルシオをピックしてあげてゲンジから守るという動きもできますね。
2.成果が出てない
デスほどわかりやすくないがコレも指標。
DPSを使っていて、敵味方DPSとくらべてキル・ダメージ量が少ないときは味方と噛み合っていない、
もしくは敵と噛み合いすぎて倒されている、のどちらかが多い※です。
そしてタンクも同様。サポートは加えて回復量。
ちなみに私は単に数字を比較するのではなく、ultゲージ量を比較してます。
ult量と仕事量はだいたい一致するような気がします。
成果が出ていないとき、なぜ成果を出せていないのかがピックチェンジのヒントですね。
大ダメージヒーローのリーパーのはずなのに結果がでない・・・
そうか、ホッグのフックを恐れて近づいてないんだ!
だったら、安全圏から火力の出せるアッシュにしよう!とかね。
※
単にヒーローの使い方をわかっていない、というのも含まれますがみんな初心者だからそんなこと心配ご無用。むしろ、初心者の間に習得の難しいヒーローに慣れることで差を付けることができます。さらに、古参勢はヘナチョコな味方に慣れてるので笑って済ませてくれます。笑って済ませてくれますよね?とにかく、チームの足をひっぱってそうならピックチェンジしてみましょう。
3.スコアは同じでなぜか負ける
なぜだか負けてる。チームの歯車が狂わされる状態ですね。
本来であればプレイング・立ち回りで挽回したいところです。
ですが、初心者の方は立ち回りがわからないから初心者なんです。
立ち回りで挽回するのは難しいかもしれません。
だったら、賭けです、ピックチェンジです。
だらだらオーバーウォッチやってても勝てないときはあります。
負けるぐらいならピックチェンジして、
それで負けたとしても、負けたという経験からピックチェンジを見る目が養われればOKでは?
アンチピックの「なぜ?」が導く
やんわりと上でも書いてるつもりなのですが改めて言います。
「なぜアンチピックをするのか」がわからないとピックチェンジが正解でも
戦いには負けてしまいます。
先程の具体例をもう一度出しましょう。
味方アナの死が多い、という点から「なるほど、ゲンジにからまれてる!」となれば
吹き飛ばし&回復のルシオをピックしてあげてゲンジから守るという動きもできますね。
1.めっちゃ死んでる
ピックそのものはいい感じですね。
でもここで「フォォォォ、ルシオだぜぇぇ!チームをガンガン運ぶぜー!スピードについて来な!」のようなレゲェプレイをしてしまったらどうでしょう。
アナを守るはずのピックと、実際のプレイが一致していません。
きっとアナのデスは増える一方でしょう。
このようにアンチピックはピックだけで完結せず、
アンチピックの「なぜ」を解決するプレイ(当ブログ用語でアンチプレイ※)とセットで始めて機能します。
なので、私はアンチピック対応表みたいなモノを出すのがちょっと怖いです。
初心者の方も、勝敗理由のわからないジャンケンゲームに巻き込まれてもつまんないですよね。
問題(「なぜ?」)を考える、答え(アンチピック)を出す、答え合わせ(敵との勝負)する、
こういう流れで敵に勝つ方が楽しくないですかね?
※アンチプレイという言葉はイケてないので誰か定義してほしいですね。昔、当ブログはカウンタープレイと読んでましたが、そのときはカウンターピックとセット呼んでましたし・・・
まて次回
「わかりやすいアンチピック」というタイトルでありながらあえて、具体例を紹介しませんでした。
なぜなら、アンチピックはピックのみで完成しないからです。
今回はアンチピックの「理論編」のようなものを紹介しました。
しかしながら、理論だけ知ってても実践に移すのは難しいですね。
それにこんな頭でっかちな内容じゃなくて、すぐ飛びつける答えがほしい人もいます。
単純なアンチピック表を出すのは怖いと言ったものの、
具体的なアンチピック・アンチプレーの記事も書きましたのでそちらを見ていただければ幸いです。
コメント
アンチプレイはカウンタープレイって言葉でおきかえられないでしょうか?
>味方のデスが多いということはフォローが必要の合図だから
とても素晴らしい記事ながらに重箱の隅を突くようで悪いのですが「フォロー(follow)」は対象にならって同じようにするに当てる言葉です。(連いていく)
保護する「カバー(cover)」を当てるのがよろしいかなと思います。
いきなり相性表を出さない事、とても良い試みだと感じます。
目的のキャラを抑圧しに行く「サプレッションプレイ(suppression)」等考えてみたものですが、長いので浸透しなさそうな語感ですね…。w
用語の説明も不要になりますし素直に抑圧等、日本語のままで良いような気がします。
「フォロー」について。
語源は確かに英語の動詞followであり、これはついていく、従う的な意味を持ちます。
しかし日本語圏における「フォロー」は専ら名詞として使われており、こちらは主に「他の足りない所や仕損じたところなどを補うこと」という意味で使われています。
英語をそのままカタカナ表記して使っている「外来語」ではなく、ある所謂「和製英語」というやつですね。(「バイキング」が日本では食べ放題のことを指すみたいなやつです。)
なので、「フォロー」を「補う」「助ける」的な意味で使うのは間違ってなく、正しい表現だと思います。
また個人的には、オーバーウォッチにおける「キャラピックや、プレイの方針を、特定の味方が動きやすいように変える」という動きは、FPS用語としての「カバー」より、「フォロー」という日本語の方がニュアンスが伝わりやすいように思いました。
[わかりやすいアンチピック]ってタイトルなのに
アンチピック一覧は書かないんかい!
それなら目次の1みたいに[アンチピックが必要な場面紹介]ってタイトルの方が勘違いしにくかった
君みたいにアンチピックがなぜ必要か理解してないのに一覧だけ見て分かった気になるトロールを無くすためだよ
アンチピックがなぜ必要か理解できれば自ずとアンチピックは導かれる
ルシオの音楽ジャンルはレゲエでは無いです(正確にはレゲエのセレクターでもディージェイでも無いです)。
どっちかっていうと4つ打ちのDJです。
> だらだらオーバーウォッチやってても勝てないときはあります。
思わず関心しちゃった☆
相手タンクの相性がこっちに有利でも相手DPSがこっちのタンク不利だった場合ってどっちに合わせて変えるべきなんだろう
タンクは基本パワーが高いので苦手なDPSが対面でも基本変えなくてもいいと考えてます。
変えるのは、せいぜいウィンストン・ホッグに対してリーパーが出たときぐらいだと思います。
そうなってくると、タンクに対するDPSアンチピックという考えがちょっと揺らいできますね。
アンチプレイ、答え合わせと書かれている通りアンサープレイとか言ってもいいんじゃないでしょうか?