小記事です。
勝てない理由はなんだろう?
それすら発見できないゲームです。
自分のミスを見直すきっかけになるかも。
自分のデスがチーム平均+3はヤバい?
チームゲームであるオーバーウォッチ。
OW2では味方の足を引っ張る行為がマズい。
しかし、自分がチームの足を引っ張っているのか、そうでないのか、その線引は難しい。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2024/02/image.png)
判断基準の1つは自分のデス数です。
チームメンバーと比べてデス数が多い、これは危険なサイン。
数字通りデスの回数が多い・・・だけではありません。
あなたがデスが多いということは、味方は4vs5で戦っている時間が長いということ。
あなたのですが多いということは、味方はあなたのリスを待っている時間が長いということ。
デス数が負けの原因であることは疑うまでもありません。
デス数が多い、イコール、相手を崩そうとするチャレンジングな動きが多いということでは?
―――それは、そうかもしれません。
これと同時にチャレンジングな動きが正解なのか?ということも考えてほしいです。
オーバーウォッチはギャンブルなプレイを競うゲームではありません。
確実な有利を少しずつ獲得していって相手を押し切るゲーム1です。
そして、これは経験則ですが、デスが多い人は「キル数」も「ダメージ」も「回復量」も低い人が多いと思います。
自分のプレイが敵と味方の両方に噛み合っていないというケースが多いのではないでしょうか。
私の個人的な判断基準は「デス数+3」です。
チーム平均より3も多いと反省を始めます。
自分の動きが根本的にズレているのでは、と疑い始めます。
そしてできることならばマッチ内での修正を試みます。
デス多のときは活躍するのを諦める
――― デスが多い。
――― なんとか挽回したい。
この考えは罠であることがほとんど。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2023/10/image-12.png)
活躍することを諦め、少しでもチームに貢献できるスタイルに切り替えましょう。
当たり前であり、しかし言われてみれば意外な事実があります。
それは「チームでデスが生まれない限り、チャンスはあり続ける」です。
デスしないようにすること、それ自体がチームのためになります。
5人そろってる状態だと敵もこっちを押しきれない。
その中でチャンスを見つければいいんです。
逆に今回の例 ――― 自分のデスが多い ――― だと、自分がチームの負けのきっかけになっています。
逃げスキルの強いヒーローにする。
敵に近づかれにくい位置で戦えるヒーローにする。
スキルは逃げ用にとっておく。
まずこれを心掛けるといいかもしれません。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2023/07/image-26.png)
デスしない。
これもなかなか難しい技術。
タンクがデスしないように芋ってたら全然前に進めない。
そんな現象も日常茶飯事ですが、デスマラソンしてるよりはよっぽどマシ。
じゃあデスが少ないのが大正義なのか?
デスを減らせ、何度も聞いた話はもういいですね。
ここからは視点を変えましょう。
「デスしない」それに囚われることの機会損失について。
デスしないことはいいことです。
ですが、デスが少なすぎるというのも問題かもしれません。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2023/02/image-15.png)
チームのデス平均よりも圧倒敵に少ない。
それはチームと足並みがそろっていないサイン。
戦いが動かす、はやはりキルをとることです。
キルを取るために前に出ることも必然で、この一連がキルにつながります。
ここで「味方がキル取ってくれるのを待っている」だとレートは上がりません。
前に出ましょう。
殺意を持ちましょう。
前に出る感覚はいきなり身につきません。
それどころか安全プレイばかりしている人はチキンプレイが染み付いています。
前にでる練習です。
キリコやモイラは生存能力に長けていますよね。
でも逃げるだけに使ってませんか?
生存能力に長けているからこそリスクプレイを取ってもいいということですよ。
デスしない、それが最高ではない、ということかもしれません。
コメント
個人的にはデスもかなり重要し、スコア(ダメージまたはヒール)が出ていないほうが負けるという印象が強い。
重要なのはそのウェーブにいかにして勝利するかって感じですかね。
しかしウェーブの勝利に固執してポイント奪取時間が確保できないのも問題
やっかいが過ぎますわ
間違いすぎ デスしても一人以上持っていってるなら対等だしデスが多くても毎回四人持っていってるならキャリー
キル出来ないデスが宜しくないだけ
んなのはオーバーウォッチある程度上手なら言われなくても皆理解してるわハゲ
キルって行ってもファイナルブロウであるかないかで見方が変わるし
倒した相手がウルト吐いたのか抱え落ちさせたのかで見方が変わるし
そんな事を解説で一々言ってたらキリがねぇから基礎を教えてんだろうが
どう考えても上級者向けの解説では無いだろ
お前みたいなすぐ揚げ足取ろうとするライバルで暴言吐いてそうな奴が1番嫌いなんだよ
コメントで一方的に暴言吐いてるような人が「ライバルで暴言~」はもはやネタだろ
防衛側で1キル1デス繰り返して仕事した気になってそう
キル+デス=勝負した回数なので、この合計値が低いのがダメ。
のんびりブログ書いてるだけなのに暴言吐かないでくださいハゲ
あなたのような奴が一番嫌いなんだよ
じゃあ見なきゃいいじゃん
コメントが荒れてて初心者としては怖いですが…
デスという数値の見方の話、
「あなたの死に方、それで合ってる?」みたいな感じの内容なのかな?
例えば、
リグループ中に様子見で顔を出してやられちゃったり…
仲間が突撃ムーブなのにいつまでもスコープを覗いていて曲がり角野崎の仲間にヒールもできず
追いついた先では仲間の死体、追加される自分の死体…
死んでないだけでキルやアシストに貢献しないボールとか…