フランカーは○○できたら初心者脱出

DPS

ゲンジに代表される人気DPS職 ”フランカー”。
高レートでもピック率が高いのには、それなりの理由があるんです。
そんなフランカー挑戦者を増やしたい記事です。

今さら聞けない、フランカーとは?

まずは用語から理解していきましょう。
ひとくちにフランカーといってもプレイスタイルは様々。

純正フランカー

原始のフランカーにして、至高のフランカー。初代オーバーウォッチのリリース当時からいるヒーローにも関わらず、完成し尽くされたデザイン。ゲンジは縦の動きに強く、高低差の多く入り組んだマップが大好物。トレーサーは横の動き、つまり平地で戦う限り戦いのリズムは彼女のモノ。ピンチを切り抜けチャンスを演出するフランカーと言えばこの二人です。

特殊フランカー

「フランカーに近い動きができるけど、粘り強いフランカームーブはできない」って感じのヒーローたち。リーパー、ソンブラは敵の死角に忍び込み、敵陣を脅かしては華麗に逃げていくプレイが多い。エコーをフランカーとして捉えない人も一定数いますが、敵デスの気配に嗅覚を効かせ、エコーにしかできない動きからキルをもぎ取るプレイはゲンジに似ています。純正フランカーのようなネチッコイ攻めというより、攻めに一定のリズムがあるのが特徴ですね。

フランカー似た価値体験

ファラをフランカーとして運用するのは間違っているように思います。ですが、タンクを無視してバックラインに圧をかける、キルを取るという動き、そしてその動きこそが戦いのターニングポイントであることはファラで体験できると思います。その体験を狙って作るのが上のフランカーたちだと捉えるのもアリでしょう。

初級フランカーが勘違いしがちな○○!

ゲーム理解が求められる上にキャラコンの道のりも長い、しかし、それだけに伸びしろは無限大。
そんな魅力のつまったヒーローですが ――― フランカーは難しい ――― それは間違っていないでしょう。

SNSに流れてくるフランカー動画はキレッキレでゲームをぶち壊すビッグプレイばかり。
こんなのばかり見ていたら「フランカーはキルとらないとダメ」だと勘違いしてしまいますね。

中級フランカー以上になるためには、キルに対する嗅覚が大事になってきます。
しかし、初心者フランカーの間はキル以外の重要テクニックを磨くことも大事です。

その重要タスクとは「敵の注意を引く」です。
え?キルを取るんじゃなくて、相手の気を引くだけ?

注意を引く:視線誘導の意味と意義

「視線誘導」は配信でよく聞く言葉ですね。
相手の見ている先を誘導することであり、敵の注意を引く行動を意味します。
簡単な方法は、敵にダメージを与えること。

サポートをプレイしてるときを思い出してほしいです。
予期せぬ方向からトレーサーが飛び出てきたら「あっ!」と驚き、そっちの方向を見ちゃいますよね。
それが1つの視線誘導です。

フランカーは「キル」を取れなくても「視線誘導」だけでも十分役に立ちます。
相手がチラっとこっちを向くだけ、それだけでも価値アリ。
相手がこちらを向いている時間が長ければ長いほどチームへの貢献になります。
相手の注意を引く、それがなんの役に立つのでしょうか?その意義とは?


視線誘導は敵の意識にノイズを発生させる、基本的な戦略なのです。
意識のノイズとは?
逆にノイズのない状況を考えてみましょう。

ヒールだけで頭いっぱいというのも考えものですが・・・(笑)
少なくとも、この状態だったら落ち着いて味方を回復できるでしょう
タンクが多少ダメージを受けても戦闘は問題なく続くはずです。
この状態が続くんだったら、アナにも余裕が出てくるはずです。

余裕ができるということは、それだけ別の選択を選べるということ。
回復以外の選択肢、すなわち有利を広げる行動を取れるということですね。
余裕がミスを減らす、それどころか選択肢を増やす。
この事実に対する理解、そして経験は非常に重要です。
・・・じゃあ逆に、相手の”余裕”を奪ってやれば良いんじゃない?

エコーの強襲!はてしてサポートは冷静でいられるのか!?

それこそが視線誘導、注意を引く、の効果なんです。
テクが向上すると、注意を引くというか、相手の意識を奪うって感じに変わりすらします。
ちょっと攻撃を与えるだけでも、攻撃されたサポはその方向が気になって仕方ないはず。
敵の意識を散らすプレイが相手ミスを誘発するものなんです。

敵の意識を奪うという意味だけでいくと、究極的には攻撃しなくても成立します。
たとえば突破しにくいエリアがあったとしても、味方と全く違う位置に入り込むだけで敵の意識はかき乱されます。

それでも一番大事なのは「デス減らし」

ということで今回はフランカーに重要な視線誘導について考えてみました。
キルしなくても良いという考えで少しワクワクしてもらえたら嬉しいです。

終盤は「味方の逆サイドを取るだけでもプレッシャー」という極論まで飛び出しました。
これはあくまで理論であって、攻撃しないで勝てるゲームなんてありません。
奥側、逆サイドを取ったんだったらもっと具体的なプレッシャー的存在になりましょう。
それは攻撃だったり、相手をデスに追い詰める粘り強さです。

こんな場面でも重要なのが「デスしない」です。
デスしたらプレッシャーゼロに戻ります。
デスせずに居続けるから敵のパンクを狙えるんです。

デスでず、しかし粘り強く敵バックラインにプレッシャーを掛け続ける。
これがフランカーの難しいところです。

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