レッスン2:「撃ち合いに勝つ」を捨てろ

DPS

レッスン1は「射線を広げろ」になるでしょう?
射線を広げることの効果を理解したとしても、実践までは至らない。
そんなプレイヤーへ次の手がかりを、極端な例から考えてみます。

撃ち合いを捨てるってどういうこと!?

OW2シーズン9を迎え、オーバーウォッチ2は戦略ゲームとしてさらなる高みに近づきました。
シーズン9の雑感として「エイム以外で差をつける時代1」が来たと感じています。

シーズン9により弾が大きくなりエイム差の影響が小さくなりました。
――― 誰でも弾を当てれる時代
これ言い過ぎですが、これまで当たらなかった攻撃も命中する時代です。
お互いの弾が当たるんだからエイム以外で差を付けないといけない、これも間違いないと考えています。

SNS、掲示板、ブログ2、適当な情報で溢れかえる社会です。
エイム以外の戦略、これもまた適当な単語です。
しかし我々オーバーウォッチ部は「エイム以外の戦略」のような曖昧な言葉に惑わされません。
オーバーウォッチ2で鍛えられてた私達は曖昧な強さ興味はありません、もっと具体的な強さを求めているのです。

そんな具体的な戦術である今回のテーマ、
――― レッスン2:「撃ち合いで勝つ」という考えを捨てる

対象ロールはもちろんDPS。
ですがサポート3も身に付けたい考えです。
「撃ち合わない?トロールじゃん」とも感じるテーマですが、その先には「エイム以外で勝つ」の答えのひとつが隠されています。
さあ、今日も具体的で実践的な戦術を探求していきましょう。

「射線を広げる」の延長線上にある技術のひとつ

結局のところ射線です。
「射線を広げる」というシンプルでディープなテーマ。
その本質の途中に「撃ち合わない」があります。

といっても「撃ち合うな」と言われても、なんだか攻撃しないみたいでよくわかんないですよね。
「撃ち合うな」が意味するところは「合う」をやめろということです。
すなわち、相手が撃てないときに一方的に撃て、ということです。
そんな都合のいい状態・・・実はあるんです、というか作れるんです。
まずは以下の状況を見てください。

相手がこっちを見ていない状態です。
――― あったとしても、そんなシーンは一瞬しかなくない?
そうでもない。

オーバーウォッチのゲームメカニズムから読み解いていきましょう。
OW2はチームゲーなのでチーム同士で撃ち合う場面が多い。
撃ち合いはマップに存在するチョークなどの要素で発生しがちであり、要所であるがために決着が長引く。
・・・さて、なぜチョークのような要所で戦いが長引くのでしょうか?

それはチョークは敵が攻撃してくる場所がわかっており、セーフティに戦えるからです。
そんなときこそ「撃ち合わない」ことが重要なのです。

次は具体的なシーンで考えていきましょう。
例えばジャンカータウン1stのここって、意外とペイロードがストップしますよね。

耳タコしれませんが、今回のその理由を考えます。
はい、お互いの攻撃に意外性がないからです。
お互いの攻撃エリア(射線)が正面同士なら戦いに動きは生まれません。
防衛側がペイロにタッチしつつ、ピンチになったら遮蔽物に隠れればいい。
そうすることで防衛側は攻撃側の時間を潰すことができます。
防衛側の大きなミス、攻撃側の連続ヘッショ、のような偶然が無いと動きませんね。

こんなときに使えるのが「撃ち合わない」プレイです。
上で説明した通り、射線を広げる、の延長のポジション取りです。
例えばここ。

たしかに、こっちを向いていない。
一方的に攻撃できそう。
でもやっぱりそれは一瞬じゃない?
試しに撃ってみましょう。
きっとこうなります。

そりゃそうだわな。
このまま撃ち合ったらDPSはデスしてしまうかもしれません。
―――だから、こうなったら撃ち合わない
徹底的に撃ち合いを避ける
撃ち合いになりそうなら、さっさと隠れましょう
それじゃ勝てない?シグマへのダメージがストップした?――― いいや、違う。
上空の視点から考えてみましょう。

例えばさっきの状態でシグマがアッシュの方を向く。
それに合わせてアッシュが隠れたとする。
・・・さて、シグマへの攻撃はストップしたでしょうか?
違いますね?
そうなったらシグマは自陣(オリーサ方向)を注目していない状態になります。
慌ててシグマは自陣の方向に向き直すでしょう。
そしたらアッシュが再度顔を出してシグマを側面攻撃しましょう。

重要なのでこの状態を分析します。
アッシュ側は攻撃と隠れるを好きなタイミングで切り替えられるにも関わらず、
シグマは常に攻撃にさらされているということです。
それは当然です。
シグマは2方面を同時攻撃できないから、一方としか撃ち合えず、必ずもう一方から無防備な側面を攻撃されてしまうのです。
これぞ「撃ち合わずに勝つ」です。
もう一度上を見直してください。
アッシュ側は撃ち合っていませんね?
一方的に側面攻撃を繰り返せますね?

さらに言うと、アッシュがいないときは安全エリアだった赤色のエリアまでアッシュ射線になっている。
シグマは後方に下がるしか無い。
回復阻害が入っているなら倒しきれないかもしれない。

まだまだ信じられないね

撃ち合って勝つんじゃない、撃ち合わずに勝つんだ。
伝わったでしょうか?
正直ちょっと自信ないです。
大幅に加筆するかもしれません。

さて、仮に伝わっとします。
それでもまだ信じられないのではないでしょうか?

オーバーウォッチ2は5vs5です。
シグマの味方もいるはずです。
5vs5の全体の説明が無いと信じきれない部分もありますよね。

その意見には一理あります。
さきほどのアッシュのポイントが最強なんだったら、全試合で誰かしらがポジションを取っているはずです。
そう、最強ポジションではないのです。

この戦略を使いこなすためのポイントは他にもあります。
・・・が、これ以上書くと長すぎるので今回はコレぐらいにしておきます。

今回は「相手の見ていないポジションを取る」という考えが伝わればOKだと思っています。
それこそが「撃ち合わずに撃つ」の基本になります。
今回以上の応用と、今回以上の効果が、この戦術には隠されています。
皆さんの興味があれば補足記事、続きの記事を書いてみようと思います。
どうなることやら。

  1. オーバーウォッチ2はそもそもエイム以外で差を付けるゲームでしたが、低レートでもその影響が出てきましたし、中級に関して言えばゲーム理解がエイムよりさらに重要になりました
  2. だらだらオーバーウォッチとか、ね
  3. 攻撃的なゼニ、キリコ、バティなど

コメント

  1. 匿名 より:

    いつも楽しく勉強させてもらってます。
    この記事では射線という言い方をしていますが、ヘイトという考え方にも該当すると思いながら読ませてもらいました。

    私はリーパーピックが多いのですが、同じような考え方で戦ってます。
    (敵タンクが味方タンクを見ているか?それとも、こちらを見ているか?)

    次の記事も楽しみにしています。