オーバーウォッチには「ウェーブ(ウェイブ)」の考えがあります。
ウェーブを知らないと勝てない、なんてことは無いのですが
知ることによって、プレイの意味付けや有利を意図的に作ることができるので今回紹介しました。
リグループシステムが作り出す「ウェーブ」
オーバーウォッチは5 vs 5で戦うことが当たり前のゲームであり、
[5 vs 5]が[5 vs 4]、[5 vs 3]・・・となることで1回のアタリ合いが決します。
そしてデスが発生したとき、
リスポーン時間やリスポーン距離の関係から、すぐに5 vs 5に戻るわけではなく
チームが一揃い(リグループ)するために一定の時間を必要としています。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/10/image-19-1024x576.png)
リグループしてもう一度当たり合いが発生する単位、これが「ウェーブ」と呼ばれます。
アタリ合いのこと自体をウェーブと呼んでも間違いないでしょう。
リグループすることが勝利の大前提であるがゆえに
リグループしている間はガチのアタリ合いが発生しない。
リグループしてからが本当のアタリ合い、という構造なわけです。
OW2はバトルタイムが途切れる構造
ウェーブの概念を図で表すとこんな感じになります。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/11/image-1.png)
とすると、オーバーウォッチにおける勝利を紐解くと
限られたマッチ時間の間に「勝ちウェーブを何回作れるか」のゲームであると言えそうです。
勝ちウェーブを作る、はアタリ合いで勝つことであり
それこそ世に出回っているtier表やアンチピック、キャラコンが
アタリ合い勝利のヒントになっていることでしょう。
ところが、です。
単に「ウェーブで勝つ」ことだけが勝利の道ではないんです。
以下では「ウェーブに勝つ」とは別のウェーブ技術を紹介したいと思います。
勝ちウェーブ時間を長くする方法
今回紹介する技術とは「勝ちウェーブ時間を長くする方法」です。
また、相手の反撃時間を奪う方法ともいえる考え方です。
まず理解していただきたいのは
ウェーブ時間は平等ではないということ。
ウェーブ時間が変化する理由はさまざまあります。
たとえば味方にソンブラがいるならアタリ合いの前に準備がいるかもしれません。
また、敵が隠れている可能性があるならまず周りをクリアリングする必要があります。
このようにアタリ合いの前に準備期間があるんです。
そしてこの準備期間を消費するのは基本的に「負けているサイド」です。
なぜなら勝っている方は、ヒーロー毎の準備行為、隠れる等は
敵チームがリグループしている間に実行できるからです。
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この「ウェーブは平等でない」の考えに照らし合わせると
「ウェーブに勝つ」だけが勝ちへの道であることがわかります。
すなわち「勝ちウェーブ時間を長く」し、「負けウェーブの時間を短く」するんです。
勝ちウェーブ時間を長くする方法で一番簡単な方法は「敵の殲滅」です。
なぜなら、リグループするためには一番最後にデスした味方を待たないといけないからです。
敵1体をキルして、残り4体が逃げてしまった場合、
リスポーン時間が約10秒なので次のウェーブまで大体20秒ぐらいでしょう。
しかし、敵1体をキルして、残り4体、そして最後の1体をキルするのに40秒かけたとすると
同じくリスポーン時間約10秒を考慮すると次のウェーブまで60秒になります。
なんと3倍も違う、このような時間の奪い合いも勝利のポイントなんです。
こんな風に考えると、いつもなんとなく「殲滅」している行為もちゃんと意味をもってプレイできるようになりそうですね。
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絶対やっちゃダメなこと
ちなみに、この時間奪い合い理論の中で
地雷行為と認定されているのが「リグループ中のデス」です。
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/10/image-73-1024x576.png)
次のウェーブに備えて味方を待つ時間、
この間は暇なので遠くから敵をピシピシ撃ちたいものです。
ですがこのとき、味方がアッシュに頭抜かれてデスしたりします。
あぁぁぁぁ・・・+20秒ぐらい追加で待たないといけない。
リグループ中の敵ちょっかい行為もほどほどに。
他にも「時間とウェーブ」の考え方が・・・
今回はウェーブの概念を紹介するのが目的なのでここらあたりで終わりますが、
勝ちウェーブ時間を長くする方法、また負けウェーブをさっさと切り上げる方法はたくさんあります。
たとえば「わざと死ぬ」とか・・・
有名配信者さんのところで質問してみるといいかもしれませんね。
コメント
OW1では一枚落ちや最悪2枚落ちでもタンクさえ残っていれば、そこまでリグループ意識しなくても合流できたように思います。しかし、タンク落ちヒーラー落ちが致命的になった今重要性を強く認識してます…
完全に同意します!
overwatch2の負け確基準は5 vs 3だと思います。
なぜ5vs4で他の記事も書いているかというと
・5vs4と5vs3の微妙なアヤのようなものは初心者には理解が難しい
・初心者は戦闘中に5vs4だと気づけない、気づけてもリグルするほど余裕がない
・逆に初心者が気付けるような5vs4状況はセットアップフェイズでのワンピック。これならリグルするべき。
という理由から5vs4を中心に書いています。
さらに「5vs4でも巻き返せるシーン」なる記事も予定しております。
この記事ができれば本当のリグルタイミングを議論できるのではないかと考えております。