誰も教えてくれない「相方と離れる」の利点

脱初心者

誰も教えてくれないシリーズ!!
オーバーウォッチという競技は求められる ”技術” が多すぎる。
そんな積み重ねのゲームデザインが好きですね。

味方で固まるのはオーバーウォッチだけ?

オーバーウォッチというゲームは相手を倒すことよりも自分がデスしないことが大事

――― いつでも味方に回復がもらえるように
――― いつでも味方を回復できるように
なまじゲームに慣れた方が、チームでダンゴになってしまう。
数あるFPSの中でもダンゴになりたい気持ちになるのはオーバーウォッチだけかもしれません。

そして、みんなが言っているように「ダンゴになる動き」は弱い。
しかし同時に「なぜかたまったらいけないのか?」は語られない。
有名配信者1のところにいけば教えてくれるかもしれません。
それでもたまたまそういう場面に出くわせれば、、、という話になりますね。

ということで今回は「相方と離れた位置にいよう」の話をします。
相方とは、サポートだったら別のサポDPSだったらもうひとりのDPSのこと2です。
すべてを書くことはできませんが、基本的なところを紹介していきたいと思います。

①敵の攻撃が無駄なく集中する

――― 敵を倒すためにはフォーカスが重要
全FPSに共通するテクニックですね。
その観点から、チームでダンゴになることを考えてみてください。

・・・こんなったら防衛側が押し込まれるのは時間の問題です。
イメージしにくい?
それならチーム全体を上から見てみましょう。

さらにここから攻側守側の射線を考えてみます。

射線(矢印)がバラバラになってますよね?
これこそがフォーカスが乱れている状態です。
この状態で例えばキャスディを倒せそうになったとても・・・?

もちろん対応できる範囲の出来事です。
しかし問題はそこではありません。
対応できない可能性もある、これが問題です。
ソジョとメイがマウガに集中した瞬間にキャス・キルチャンスが発生したら・・・
もしかしたらキルを見逃すかもしれません。
ダンゴになっているとこんなミス原因が発生します。

――― そんな些細な可能性を気にしてどうするの・・・?
頭によぎった人は要注意です。
オーバーウォッチ2は勝率1%で差が付くゲームなんです。
上手い人でも勝率60%ですよ?
100回に1回活きるプレイ、その積み重ねがオーバーウォッチです。

まぁ「キルチャンスのときだけフォーカス合わせりゃいいじゃん」という考え自体が激あまですね。
はたしてフォーカス合わせ無しで体力ミリの敵を作れますか?
キルチャンスのときにフォーカスを合わせるんじゃないんです。
キルチャンスを作るところからフォーカス合わせは始まってるんです。

その点、ダンゴになってる敵を攻撃する側は楽ですよね。
フォーカスが勝手に合ってくれるんだから。
ミクロの視点で誰に合わせるか、はズレてるかもしれませんが、体力ミリの敵が発生したときその敵は視界内にいるはずです。
チャンスをキルに繋げられる可能性が段違いです。

同じマップ状況でもダンゴにならない立ち位置はたくさんあります。
敵の攻撃を分散させるためにも、味方とは離れた位置にいましょう。

②敵の「まさか!」を誘えない

さて、ここから今日のテーマです。
まずはDPSに向けた話です。
―――DPS同士は同じポジションにいるな
というのも、DPSがかたまってると受けるほうは対処が簡単だからです。

同じ状況ならシグマであるあなたはどうしますか?
シールド張って終わりですね。
シールドがなくたって大丈夫、ちょっと下がれば射線切れる。
というか、2ヒットスキャンが同じ場所にいるのはかなりの無駄。
それをするんだったらバスティオンを置くほうがマシとさえ言えます。

さて、DPSが重なることで何が悪いかというと、結局「射線」です。
射線を意識していない人はピンとこないかもしれません。
上図が意味するところは、赤いエリアに顔を出さない限り安全だということです。
それがわかっているなら受ける方は、顔出す→赤エリアから出る→回復する→のループ。
このループを繰り返すだけで膠着状態を作れます。

だもんで、DPS同士は離れた位置にいましょう。
ほらね?

シグマがこれまで射線切れていると思っていた位置はアッシュの射線になってます。
これがひとつめの「まさか!」です。
安全エリアが変わっちゃうんだから引くしか無い。
DPS相方と離れるだけで相手を押しやる戦略につながるのです。

危険エリアを広げることで生まれる効果がもう一つあります。
それは相手のパンクです。
DPSがそれぞれ離れた位置にいるなら、その二人を同時に注目するのはできません
例えばモイラがキャスの攻撃を避けようと必死になっとします。
もしかするとその時、アッシュのポジションが頭に無いかも!?
そういう相手意識へのプレッシャーが相手のミスにつながるのです。

たとえ敵を倒せなくても、安全エリアを潰す、危険エリアで塗り替えていくことで相手の動ける空間が狭くなっていきます。
その結果が上ですね。
どこかで見たことある、なんかやばそうな状況ですね。
オーバーウォッチでよく言われる「エリア論」の一端はここにあります。

③動ける範囲はみんなで作る

次はサポートに目を向けましょう。
DPSは相方と離れることでがエリアを奪うでした。
そして、サポートはエリアを作る、と言えるかもしれません。

基本的は考えはDPSと同じ、相手の安全エリアを潰す、です。
そしてここにサポート独自の能力「味方の回復」が加わります。
私はこれを回復射線と呼んでいます。

機動力の有無に関わらず、タンクの動ける範囲はヒールの届く範囲、なのです。
であるなら、サポートがバラけて回復できるエリアを広げられれば、それだけチームの動ける範囲が大きくなるんです。

タンクだけではないです。
上からわかるようにDPSの稼働範囲も広がります。
アッシュがこのポジションにいる、しかも安定して居座ってる。
防衛側に明日はありません。

そしてできればサポートの視界を広げる動きを、受け身じゃない方法で実践してみてほしいです。
受け身とは「あ、タンクが移動したから回復射線ひろげよぉ」なやつです。
味方の動きに後追いしているようではまだまだです。

最初に言った通り基本的にDPSと同じなんです。
敵にプレッシャーをかけられる位置を取ろうとする、だから自然と回復射線が広がる。
味方の強い動きに合わせられるポジションでプレイする、だから回復射線が届く。
こういうのが山下先生のいうところはインファイトだと解釈しています。

まずは苦手なポイントからトライ

いきなり全マップ、全ロール、全ヒーローで実践するのは不可能です。
マップによって、ロールによって、そしてヒーローによって動き方が違います。

まずは苦手ポイントから始めましょう。
あえてマップと言わずポイントと言わせてください。
マップを通してだとそうではなくても、ポイントとしてみると苦手、そんな箇所があるはずです。

そんなポイントは自分の立ち回りを効率化できないはずです。
まずは相方と離れることを意識しましょう。
その上で「離れるならどこに位置取るべきか・・・?」と考える。
すると、今まで意識しなかったポジションが見えてきたりします。
有名配信者を見ているとそういうポイントに気付けたりするんですがオンリーソロのノー観覧の人は気付け無い。
自分のランク帯が活用していないポイントを使えるようになる。
当然周りと差を付けれるわけです。

ゴールドのフレンドのみなさんと遊んだときに、バトルエリアが固定的なことに気づきました。
上のマップのときは、守るときはみんな緑のエリア、攻めるときは赤のエリアからでした。
黄色のエリアにDPSを置くだけで戦い方が立体的になるのに誰も取らない。
きっと、そこを「取らないのが当たり前」だからでしょう。
対人ゲームは以外が意外性が大事。
同じこととをして負けてるなら違うことに挑戦するべきです。
そしてその挑戦はそんなに難しいことはありません。

例外だらけのオーバーウォッチ2

久しぶりの記事で疲れてきました・・・
いつか加筆するのでまとめに入らせてください。

オーバーウォッチは相方と離れた位置にいたほうがいい、これは心理だと思っています。
しかしながら「例外」と書いて「オーバーウォッチ」と読むぐらい複雑なゲームでもあります。

味方を守るためのピックはもちろん当てはまりません。
アナを守るためのブリギッテなら離れるわけにはいきません。
もしかしたらラッシュ、スタック、バンカーのように構成自体がダンゴを目指しているかもしれません。

力尽きました。

  1. マクロな動きについてはta1yoさんが特にオススメ!
  2. むかしはタンクにも相方という概念が・・・なに、昔の話じゃよ

コメント

  1. だいやさぽ より:

    DPSがサイドを取って相手のエリアを奪う。サポもそれに続いて回復の射線を広げ味方のエリアを作る。このへんはだらだらさんの以前の記事や山下さんのnoteで概ね理解していましたが、「同じことをして負けてるなら違うことに挑戦すべき」は改めて意識すべき金言だと思いました。