断言します。この記事の内容はオーバーウォッチ2でもっと重要です。
オーバーウォッチ2の特異性
オーバーウォッチ2の面白さの1つに戦略性の高さが挙げられます。
「戦略性」という言葉は曖昧ですので、戦略性の要因について考えてみましょう。
【ロール制】
タンク、DPS、サポートの全く異なる役割で編成されるチーム。
さらに個々のヒーローが独自のコンセプトを持っているため、
5人のヒーローで形作られるチームは無限の攻め方・守り方を持ちます。
無限の形を持つ、というところが戦略性を生んでいるんですね。
面白さ、という観点から考えると、
たとえ全く同じ構成のチームだとしても、
ロール毎に考えることが違う、
ロール毎にプレイ内容、プレイ感が大きく変わる、
という点も貢献していますね。
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【ダイナミックな戦場】
個人的なノーベル・オーバーウォッチ賞はここです。
ペイロードやプッシュのことです。
オーバーウォッチ2で戦いが発生する場所は、
ペイロード(ロボット)周辺です。
・・・何を当たり前のことを。
ですが、もはや革命とも思えます。
だった、他のFPSってマップ上の戦場が起きる場所って固定的じゃないですか?
でも、オーバーウォッチ2は違う。※
毎試合ごとに、マップが同じだとしても、戦う場所が変わるんです。
その変化に対応しないといけない、という戦略力が試されます。
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※
といっても、戦略を洗練化したチーム同士の戦いでは戦闘エリアが固定的になるものです。
それでもない、そのセオリーの裏をかく戦術や、オーバータイムといった戦略を無理やり圧縮する仕組みもありますね。
【マッチ中のピックチェンジ】
「マッチ中にピック変更できた方が、深くないですか?」
この発言をしたクリエータに乾杯。
すげーよ。まじで深い。従来ゲームのタブーとすら思う。
1ヒーロー変えるだけで試合の流れが大きく変わる。
革新すぎだぜオーバーウォッチ。
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上記は一例に過ぎませんがオーバーウォッチ2は
単にゴリゴリのエイム力があれば勝てるようなゲームではありません。
VALORANTの「ACE」や「CLUTCH」に代表される個人スーパープレイはありません。
ヴァロとOWの優劣を語りたいのではなく、
そもそもゲームの作りとしてOWは一人無双ができない、ということを言いたいわけです。
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人数差の不利はどれほど大きいのか?
という訳で、オーバーウォッチ2は人数差が勝敗にダイレクトに響きます。
人数差ができると一気に不利になります。
というか、人数差不利はオーバーウォッチに限らずどのゲームでも影響大ですね。
さてここで、ランチェスターの法則を紹介したいと思います。
戦力差とは、お互いの戦力の二乗差である
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
![](http://overwatch2.main.jp/wordpress/wp-content/uploads/2022/10/image-80.png)
戦略オタクの間でよく知られる法則です。
つまり、5 vs 4の戦力差は単純な1ではりません。
ランチェスターの法則によると、52ー42=9になります。
これが5 vs 3になると戦力差は16になります。
ランチェスターの法則が教えてくれていることは
「人数差が生じた時点で不利が始まる」
「人数差が広がるほど不利は大きくなる」
「不利の大きさは、あなたが感じているよりも大きい」ということです。
説明が長くなりましたがようやくこの記事の結論にたどり着きました。
オーバーウォッチは一人ひとりの戦力が大きく、重要。
だから「5 vs 5を作れないチームは負ける」んです。
rg:リグループ
「リグループ」、もしくはチャット欄での「rg」。
今日はこの言葉を覚えて帰ってください。
意味は「いったん、味方全員で集まろう」です。
対義語は「デスマラソン(デスマラ)」です。
復活してはすぐにデス、を繰り返すことです。
なにかこう、リグループって当たり前のことのように感じますね。
それでもわざわざチャット欄に「rg」と打つぐらいなんです。
それは、戦いに夢中になりすぎて5 vs 5を作れてない、そしてそれに気づいていない状態が多いからなんです。
自分に問いかけてください「いつも5vs5を作れているか?」、
そんなことは無いはずです。
高レートでも人数差が微妙(さっき死んだ仲間が向かっている最中など)で判断ミスしたりするぐらいです。
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リグループできないとマジで勝てません。
今日からリグループの意識を強く持ちましょう。
オーバーウォッチ2では極めて初歩的な概念のリグループですが、
このリグループ技術を身に着けている初心者はほとんどいません。
ゲーム中に冷静になって、チームのグループ状態を確認する、
こういう無意識レベルの技術を手に入れてようやく定着する考えです。
この記事を読んだみなさんは
今日から「いったんグループアップしよう!」※とチームを引っ張っていけますね?
※リグループ、rgの他にグループアップとも。
キルは過程、重要なのは「時間」
くどいようですが、オーバーウォッチ2から始めたみなさんの頭に冷水ぶっかけようと思います。
オーバーウォッチ2は「キルを取るゲーム」ではありません。
オーバーウォッチ2は時間を奪い合うゲームです。
時間内にどれだけペイロードを進めるか、
いや逆に、どれだけ相手の時間を無駄にさせてペイロードを止めるか、
そんなゲームなのです。
もちろん、その過程において「キル」が重要ファクターに違いありません。
が、キルをペイロードを押す時間などにつなげることで始めて勝利に貢献するのです。
たとえば一人でキルを取り続ける姿はかっこいいですが、
オブジェクトが進めていなければ0キルと同じなのでは?
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「急がば回れ」この理論はオーバーウォッチ2にも通用します。
復活して一刻も早く敵に突っ込むではなく、
ここは我慢してもう一度チームを立て直して(5人そろって)から再挑戦する。
面倒くさく感じるかもしれませんが
この記事を見たみなさんなら、むしろ勝てる感じにワクワクしてるんじゃないですか?
初心者脱出に一歩近づきましたね?
フレンドにも教えてあげてください。
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