ルールを知らないとゲームに勝てません。
知ってるようで知らないことがたくさんあったります。
この記事もみなさんのツッコミのおかげで完成しました。
でも内容は、正直ちょっとつまんないお勉強です。
ヘルス:これがなくなったら死
全ヒーローが持っている命を示すインジケーター。
ヘルスバーの白い部分、このヘルスが無くなったデスになります。
ヘルスピンチ※の味方は「+クリティカル」付きで見えるようになる。
この表示は見落としがち。
サポートの人は「+クリティカル」を意識的に捉える練習をしよう。
※ピンチの条件は複雑なので省略

もう1つ覚えておいてもらいたいのが、1メモリ25ヘルスのルール。

なぜなら、近接攻撃が30ダメージだからです。
つまり、あと1メモリの敵を見かけたら・・・

最後ひと押しの合図になるからです。
これまで感覚に頼ってた人にはちょっとした朗報ですね。
「近接なんか使わないし・・・」と思ってる人は注意です。
オーバーウォッチは上に行くほど近接が重要になります。
近接テクニックは小ネタ集とかで紹介するかもです。
アーマー:タンクが硬い原因
オレンジのヘルスバーで、主にタンクが持っています。
アーマーは与えられるダメージを30%カットします。

30%というの馬鹿にできません。
300ヘルス+300アーマーのD.va、こいつ硬いですよね。
アーマーをヘルス換算すると、約730ヘルスになります。
硬いわけです。
「そっかぁ、めっちゃ撃たなきゃいけないのかぁ・・・」ではありません!
いわゆるヘルス200族の3体以上のヘルスです。
D.vaに与えるダメージでアタッカー、サポートを3体も倒せるということ!
タンクのヘイト稼ぎという仕事に付き合う必要はありません。
他ロール達からやっつけましょう。

また、アーマーはスキル効果と重複します。
つまりアーマーが残っている状態のオリーサがフォーティファイを使うと約60%カット。
となりそうですが、カット上限50%までのはず!(初代OWの仕様)
とはいえ、タンクを狙うのはほどほどに。
オーバーウォッチ初代からプレイしている人はアーマー仕様に驚かれるかもしれませんね。
昔はショットガンみたいな弾ばらまく系に強いアーマーでしたが、
今はどの攻撃に対しても等しく30%カットです。
シールド:ほとんど意味なし
ブルーのヘルスバーです。
ザリア、ゼニヤッタ、シンメトラが持ってます。
ヘルスバーは減っても一定時間ダメージを防ぐことで自動回復します。

初代オーバーウォッチのゆっくりとしたバトルスピードであれば
シールドもそれなりの価値がありました。
しかしオーバーウォッチ2のシステムにとって効果的とは言えないでしょう。
ブリザードクリエーターもきっと気づいているはずなので
シールドという仕組みにリワークが入ることでしょう。
個人的には「ヘルスシールド」とタンクの出す盾「シールド」が同じ名称なので
名前に関しても手直ししてほしいところです。
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