ロール視点で考える構成の基本

初心者向け

オーバーウォッチ2では「構成」と呼ばれる言葉をよく耳にします。
「ふ~ん、あれね。構成。食べたことあるよ。」
のように知ったかぶりしてしまう日もそう遠くないはず。
「構成」の考え方について考えていきたいと思います。

基本と書いてますが「難しい」という声をたくさんいただいています。
OW2に慣れた頃にもう一度読むと、ストンと理解できるかもしれません。

「構成」とはチームコンセプトである

「チームコンセプト・・・!!・・・それも食べたことあるよ?」
コンセプトなんて難しい言葉を使ってごめんなさい。
かっこいい言葉を使いたかっただけです。
ちゃんと説明します。

古参プレイヤーは無意識に使い分けていますが「構成」は主に2つの意味で使われます。
①チームメンバー5人、何をピックしているか?
これは明確。ゲーム中にスコア画面(PCなら[tab])を開けば確認できます。
例1:「あー、敵の構成確認せずに突っ込んじゃったわー」
②チームメンバー5人がどうやって戦いたいのか
例2:「この構成だとちょっとキツイなぁ」
例1が①で、例2が②である、を、なんとく感じた人は構成感覚ありです。

とくに②が難しく、本記事で説明しようとする主題でもあります。
ちょっとだけイメージが湧いたかもしれませんが、
しかし、これでも初心者の方だと
「どう戦いたいかなんて、決めれない、わからないよ!」と思って当然でしょう。
ということで、以下では「構成」について具体的に考えるべきポイントについて説明します。

アタッカー視点で考える構成のポイント

  • 自分たちが攻撃できる距離
    アタッカーは得意な距離、苦手な距離があります。
    例えば、リーパーは近距離で大ダメージを出しますが、遠距離戦だと無価値です。
    逆に、ウィドウメーカーは安全な遠距離戦であれば脅威になりますが、
    自分のエリアまで敵がやってくるようなら、
    狙撃に集中できずパフォーマンスを発揮できないでしょう。
  • 敵が攻撃できる距離
    自分たちに得意な距離があり、そして敵にも得意な距離があります。
    マッチが始まったらまずは敵の構成(何をピックしているか)を確認しましょう。
  • マップの構造
    狭いのか広いのか、高台があるのか、ショートカットがあるのか、これも重要です。
    例えば「高台」。
    高台が得意なアタッカーと、そうでないアタッカーがいます。
    高台が得意、とは高台に登りやすい(アッシュ、ソジョーンなど)とまずは理解しましょう。

「アタッカーの構成」の入門編としては上の3つで十分だと思います。
チームにはアタッカーが2人います。
チームアタッカーズはどの距離が得意なのかが見えてくると、戦い方もイメージやすくなるはずです。
近距離特化型か、遠距離から相手にプレッシャーをかけていくのか、それとも遠近ハイブリットか。

そして、敵の得意な距離を潰せているか?、これは非常に重要な指標です。
「戦闘とはいかに相手の得意を潰し、コチラの得意を押し付けるか」なのです。
例えば、ファラのような飛行型アタッカーが敵にいて、
こちらはジャンクラット、リーパーのような近距離特化型だとファラは自由に攻撃してきます。
近距離特化を活かして先に地上戦を制覇する、という考えもありますが、
オーバーウォッチはフリーな敵を作ってしまうと、普通は負けてしまいます。
飛んでるファラに弾丸をバラまくソルジャーをぶつけたりして、相手の得意を潰しましょう。

3点めに、マップの構造です。
せっかくなのでファラの続きを。
ジャンカータウン1stのような低い建物しかない場合、ファラはツラいです。
いかにも見晴らしが良くて、空爆しやすそうなマップですが、
見晴らしがいいということは敵からも見られるということ。
実はファラ、キングスロウ2ndのような、高い建物が入り組んだトコロが得意だったりします。
ただし、マップとヒーローの相性を感覚で理解するのは難しいので、
また別の記事にてマップ別対応表を書くかもしれません。
例が長くなりましたが、
マップによっては自分たちが戦いたい距離をそもそも作れないといううこともあります。
マップとヒーローの相性も重要なのです。
※インスパイア by セメントス先生

こんなマップ、見たことない!

サポート視点で考える構成のポイント

  • 瞬間回復量
    サポートはヒール性能に大きな差があります。
    アナは瞬間回復の鬼だと言われています。
    モイラは回復量は多いものの、瞬間回復はできません。
    ルシオは優秀な範囲ヒールであるものの回復量は小さいです。
  • 自衛レベル
    敵に攻撃されたときを想定しましょう。
    逃げ切るためにサポートは何ができるでしょうか?
    モイラならフェードで安全に逃げられますね。
    でもゼニヤッタなら・・・喧嘩キックのみ!?
  • 味方の動きに合わせられるか?
    ヒール性能が高くても味方をヒールできなきゃダメですよね。
    アナは破格のヒール性能ですが、味方にヒールを当てるのが難しい。
    でもゼニヤッタやマーシーなら、
    動き回るゲンジ・トレーサーだって回復できちゃう。

瞬間回復、いわゆるヒール性能を一応挙げましたが、
オーバーウォッチ2になって回復性能の重要性は低くなりました。
それでもサポートは回復してナンボです。
チームがすぐ死ぬ、特にタンクがすぐ死ぬ場合はヒールが間に合っていないかもしれません。
そんなときは、回復量の多いヒーロー、即時回復が得意なヒーローをピックしたいです。
また、ピック前からヒールのイメージはできるものです。
例えば、ラインハルトや、シグマのような盾を構えてじっくり進むタンクは
ヒールに余裕があるかもしれません。
一方、D.vaやウィンストンのように敵に飛び込むタンクが味方の場合は
即時・大量ヒールが必要、と想定できます。

回復のことだけを考えていてはいけません。
敵はサポートを真っ先に攻撃してきます。
(RPGのボス戦で回復専用オトモ敵が出てきたらオトモから倒すよね?)
矛盾してますが、真っ先に狙われるサポートこそ死んではダメなんです。
ゲンジにからまれ続けるアナ、ソンブラに暗殺され続けるゼニヤッタ、
こんな感じになるようだったら、逃げやすいヒーローに変更しましょう。

最後に、エイムスキルとも関係してくる話ですが
味方を簡単に回復できるか、についても考えましょう。
味方が俊敏に動く構成だったら、肝心のトコロでヒールをハズすかもしれません。
また、味方との距離も重要です。(アタッカーと同じですね)
例えば、ルシオ、モイラは遠距離ヒールが苦手です。
ウィンストンやファラなど自チームから離れて動くヒーローに合わせるのは難しいかもしれません。

花村城・・・?

タンク視点で考える構成のポイント

  • どこで戦いたいか
    タンクはチームのかなめ。
    タンクが戦う場所 = 戦場です。
    ピック前に戦場をイメージして、どこで(高台、広い平地、部屋など)自分が輝けるかを意識。
    マップによっては活躍できるエリアが少ないことも。
    そんなときこそピックチェンジ。
  • 戦う前(セットアップ)のスピード感
    タンクによって戦闘のスピード感が違う、これテストにでます。
    下で具体例を説明します。

タンクの世界はディープなのですが、逆にポイントを2つにしぼっちゃいました。

FPSは、オーバーウォッチはことさら「戦う場所」が重要です。
個人の意見ですが、エイムなどのハンドスキルより戦う場所の方がよっぽど重要です。
タンクが向かう場所、それすなわち戦場です。
どこで戦うかを決めるのはあなたなのです。
落とせる穴があるからロードホッグ、
開けた場所だから弾幕プレッシャーのオリーサ、こういうのはイメージしやすいですね。
他には、やっぱり「高所」。
高所が多いマップなら機動力タンク(ゴリラ、D.va)などが強い、と覚えておきましょう。
もっと知りたいならksgさんの配信とかで教えてもらいましょう!

オーバーウォッチは、マジのアタリ合いと、その前の準備期間があると思います。
準備期間のことをセットアップと呼んだりします。
このセットアップ期間からアタリ合いに至るプロセスのデザインもタンクの役目。
たとえば、ラインハルト。
こいつはじっくり距離を詰めていくというゲームメイクが得意です。
オリーサはどうでしょう。
オリーサはセットアップからガンガン弾幕プレッシャーです。
というか、オリーサの真の勝利は
ガチアタリの前に敵を倒してアタリ合いに発展させないことかもしれません。
逆にウィンストンはセットアップがありません。
準備期間の小競り合いを無視して、いきなり飛び込みます。
あなたは試合をどんなふうにゲームメイクしますか?

いちばん大切なこと

いちばん大切なことなので3つあります。

  • 味方に合わせる
    お、ゲンジをピックしたな?じゃあ、俺はウィンストンだ。
    (ふたりとも飛び込むヒーローですね)
    こういう、戦う前から始まる無言の連携、美しい。
    味方と合わせるための考え方はたくさんあります。
    味方サポートの回復力が低いときは、回復がなくても生存能力のある盾持ちタンクを選ぶとか。
    味方サポートが敵ゲンジにからまれてるなら、自衛力の高いリーパーで守る構成にするとか。
  • 敵に合わせる
    敵の得意を潰す、そういう構成、ステキです。
    敵にウィンストンがいる。
    じゃあ、ショットガンダメージのリーパーピックすればいいじゃない。
    サポートのくせに敵ゼニの弾がイタい!
    それなら、ソンブラで暗殺してやるよ。
    なんて感じです。
    最近タンクの相性表(注:取り下げました)なるものを公開してます。
    相性については今後も記事書くつもりなので参考にしてもらえたら嬉しいです。
  • 構成にこだわりすぎない
    これからみなさんは、構成の話をいろんなところで目にすると思います。
    だからといって構成にとらわれすぎるのはだめです。
    初代と比べて、かなり個人の実力が重視されるゲームになりました。
    苦手なヒーローをピックするより、得意なヒーローで活躍するほうがいいです。
    ましてや、他の人に構成を押し付けないでください。
    相手と相性悪いピックをしている味方がいる、
    そんなときこそ味方の穴を埋めるピックを自分がする。
    これが本当のヒーローではないでしょうか。

コメント

  1. […] 引用元:http://overwatch2.main.jp/wordpress/2022/10/11/%e3%83%ad%e3%83%bc%e3%83%ab%e8%a6%96%e7%82%b9%e3%81%a7%e8%80%83%e3%81%88%e3%82%8b%e6%a7%8b%e6%88%90%e3%81%ae%e5%9f%ba%e6%9c%ac/ […]