オーバーウォッチ2のマップは大きな勝敗要素。
でも「マップを理解しろ」と言われても何を理解すればいいかわからない。
自分はマップを理解してるつもり?それすらよくわからない。
なにごとも細かい理解より大きい理解が最初
マップには要所となるポイントが存在します。
防御の堅いチョークポイントや、定番ルートがそれです。
要所の攻略法は ”なんとなく” で身につきます。
しかし、要所なんていうのはマップのほんの一部要素、細かい要素なんです。
もっと重要な「大きな理解」、こっちのほうは ”なんとなく” で身につきにくい、皮肉ですね。
もっと重要な要素とは「広さ・高さ」です。
オーバーウォッチのマップは多種多様であり、理解するのが難しいです。
得意ヒーローを使っているのに勝ったり負けたり・・・それは、OWの常識です。
その勝ち負け、分析したことがあるでしょうか?
分析してみると、特定マップで勝率が高く、また別のマップで勝率が低かったりします。
その原因はどこにあるのか?
この記事では「自分の手持ちヒーローが得意であるマップを理解していない」点に注目します。
つまり、手持ちヒーローが得意なマップがたまたま選ばれたときに勝てていて、
手持ちヒーローが苦手なマップが来たときに適切にピックチェンジできない、
だから勝ち星を増やせてないのではないか?という問題提起になります。
ヒーローの相性は構成だけじゃない
自分が何をピックするか?
――― 味方の構成から考えよう。
味方の構成に合わせようという考え方は重要です。
しかし、当ブログの読者層であるプラチナにとって、特にシルバー以下のプレイヤーにとっては難しい概念1です。
そんな「何ピックする論」ですが、実は「構成」以外の切り口もあります。
それが今回のテーマであるマップです。
マップを適切に分析できれば、マップにマッチしたヒーローが理解できます。
しかも、マップから考えるヒーロー相性は簡単です。
なぜなら、構成からヒーロー相性を考える場合、味方4人、敵5人の9要素も考えないとダメです。
一方、マップはゲーム開始時に固定されます。
マップはゲーム中に変わることもありません。
マップという1要素に対して理解するだけでOKです。
構成に対するヒーロー相性より、マップに対するヒーロー相性を先に理解するべき。
それが初心者レート帯を攻略する近道かもしれません。
ヒーローには得意な「広さ」と「高さ」がある
今回の言いたいことその1です。
ゴールドだったらさすがに知っててほしい知識ですね。
ヒットスキャンのヒーロー達は、基本的に広いエリアが得意です。
その心は「敵に寄られない限り、安定して火力を出し続けられる」からです。
同じロジックが当てはまるのであればプロジェクタイルも同じです。
※ヒーローを覚えるのではなく「得意である理由」を覚えましょう!
高さを考える上で重要な要素は機動力です。
それも “縦” の機動力。
敵が陣取っている高台に即時アプローチできるのは重要な戦術です。
高さのあるマップでこの戦術を選択できるかどうかは、マップ攻略の基本になります。
同じような機動力を持つ「トレーサー」は “高さ” ではなく ”広さ” に強かったりしますね。
※そろそろ説明に違和感を感じてきたでしょうか?
ヒットスキャンも「高いマップ」が得意では・・・?
ですよね。
ヒットスキャンこそ、高台の覇者ですよね。
上述の例では、あえて高さが得意ヒーローにヒットスキャンを入れませんでした。
ヒットスキャンも高いマップが得意です。
ただし、高台を取れれば、の話です。
ゴルシル帯には「ヒットスキャンは高台マップが得意」を暗記し、盲信している人がいます。
下の例で、そうではないことを説明したいと思います。
ヌンバニ1stは有名な高所マップです。
高台 = ヒットスキャンが強い、と考えて攻撃側もヒットスキャンをピックするべきでしょうか?
ヒットスキャンは高台を取れれば強いのであって、単に高台マップに強いわけではありません。
上の状態のように、防衛側は最初から高台取れてる、攻撃側は下から始まる、だったら攻撃側のヒットスキャンはむしろ苦手な状態から始まることになります。
防衛側ソルジャーと同じ状態になるためには、攻撃側ソルジャーも高台が必要です。
この高台ルートを通るつもりであればソルジャーをピックするのもアリかもしれません。
しかし忘れないでください。
遠回りをするということで、これだけで5秒~20秒ぐらいのロスが発生していることを。
そして、さらにつらい状況として、チョークを突破しないといけないことを忘れないでください。
この堅いチョークポイントもヌンバニの特徴です。
ここ突破してようやく防衛ソルジャーと同じ土俵に立てるわけですが・・・
このチョークポイントこそ狭い。
狭いエリアはソルジャー苦手です。
それら高台までの難しい道のりを突破するイメージ、持ってからソルジャーピックできてますか?
この例が教えてくれることはなんでしょうか?
1.高台マップ=ヒットスキャンマップではない。
2.高台を取るなら、取れるイメージを持っているのか?
ということですね。
ヌンバニ攻撃でソルジャーをピックしてはダメ、と言っているのではありません。
本当に有利なのか、有利を確保するイメージを持っているのか。
それらをイメージした上でピックしましょう、ということです。
そして、ここまで考えたのなら、もっと低コストで高台とる選択肢も思いつくのはないでしょうか?
ゲンジ、ハンゾー、アッシュなら簡単に高台に登れますね。
ソルジャーに必要な障害はありません。
これらヒーローが最適解というわけではありませんが、敵構成によってはソルジャーより攻めるのが簡単かもしれません。
ひとつ注意ですがこれを見て、アッシュなら高台不利状態を解決できる、と思わないでください。
たとえば、ジャンカータウン2ndだとヌンバニと同じような動きは少し難しいです。
なんにせよ、高台=ヒットスキャンと暗記するのは危険ですね。
同じマップでも変わる「高さ・広さ」
意外に思うかもしれませんが、マップの「高さ・広さ」はゲーム展開で変わります。
私が好きなマップはドラドです。
ドラド1stの最初のエリアは、防衛側はヒットスキャン・ポーク構成が強く、攻撃側はダイブ構成じゃないと突破しにくいエリア構造になっています。
しかしドラド1stの後半は真逆です。
ヒットスキャンのジャマとなる遮蔽物が多く、狭いエリアになってます。
つまりダイブ系がつよいエリアに変わります。
ポーク有利→ダイブ有利の移り変わりが美しいですね。
戦況によって変化するバトルエリアの考え方も重要です。
敵を突破できないときにピックチェンジしたりしますよね。
そのときに今のバトルエリアを意識したピックチェンジを狙うことも選択肢にしたいです。
具体例としては、たとえばプサン。
プサンのこのマップは中央は比較的広く、ヒットスキャンが強いです。
一方押し込まれた状態である赤エリアは狭いためヒットスキャンで突破するのは難しいかもしれません。
この考えを持つことで、相手へのアンチピックだけではなく、今のバトルエリアにマッチしたピックも選べるようになるかもしれません。
まとめ
・ヒーローごとに得意なマップがある
・ヒットスキャンは高台が得意
・しかし、高台を取れればの話
・マップを活かすプランをイメージできているか?
・バトルエリアは時間に伴い変化する
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